ミニッツの転倒について
転倒についてさらに検討したいと思います
以前合成ベクトルで転倒の危険性について考えました
今回は、遠心力を計算で求めて実際に当てはめてみたいと思います

半径rの円周上を赤矢印の速さで回っているときの横G(遠心力)を緑矢印で示します
MRTの1コーナーと2コーナーはアウトインアウトのラインで半径約1mに相当します
スピードは14Km/hですので秒速に直すと3.9m/sになります
遠心力は質量×秒速×秒速÷半径です
重力(紫矢印)は質量×9.8です
計算すると このコーナーでの重力と遠心力の比率は 9.8:15.1(1:1.54)になります
最高速でコーナーに入り定状円を描きコーナーを抜けるとします

合成ベクトル(赤矢印)が外側のタイヤの内側を通れば転倒の可能性は低いことになります

MR015ヴィッツに当てはめると 上の図になります
実際に2コーナーでは転倒しません
それよりも速い速度(Vモーターなど)で侵入したり
コーナーに入ってから急激にステアリングを切った場合
横Gが増加し下図のようになり 転倒しやすくなります
これは横滑りしない条件で書いていますので
軽くアンダーを出してラインに持ってくるようにすれば 転倒の危険性は減ります
ここがセッティングのポイントでしょう
車高を下げるなどの基本的なセッティングは実施した上での話ですが・・・
次の記事では 転倒ギリギリを探ります
以前合成ベクトルで転倒の危険性について考えました
今回は、遠心力を計算で求めて実際に当てはめてみたいと思います

半径rの円周上を赤矢印の速さで回っているときの横G(遠心力)を緑矢印で示します
MRTの1コーナーと2コーナーはアウトインアウトのラインで半径約1mに相当します
スピードは14Km/hですので秒速に直すと3.9m/sになります
遠心力は質量×秒速×秒速÷半径です
重力(紫矢印)は質量×9.8です
計算すると このコーナーでの重力と遠心力の比率は 9.8:15.1(1:1.54)になります
最高速でコーナーに入り定状円を描きコーナーを抜けるとします

合成ベクトル(赤矢印)が外側のタイヤの内側を通れば転倒の可能性は低いことになります

MR015ヴィッツに当てはめると 上の図になります
実際に2コーナーでは転倒しません
それよりも速い速度(Vモーターなど)で侵入したり
コーナーに入ってから急激にステアリングを切った場合
横Gが増加し下図のようになり 転倒しやすくなります
これは横滑りしない条件で書いていますので
軽くアンダーを出してラインに持ってくるようにすれば 転倒の危険性は減ります
ここがセッティングのポイントでしょう
車高を下げるなどの基本的なセッティングは実施した上での話ですが・・・
次の記事では 転倒ギリギリを探ります
コメント
No title
>jtr32さん
015を速く走らせるのは、とっても楽しいです。
頑張りましょう!
015を速く走らせるのは、とっても楽しいです。
頑張りましょう!
No title
オフセットが狭く重心が高い015を高い遠心加速度が襲いますからね・・・
やはりここは015を仕上げる上で重要ですよね。
やはりここは015を仕上げる上で重要ですよね。
No title
>ぎゃわmさん
ここは、スルーしてもらってもいいです。
次にまとめますので。
ここは、スルーしてもらってもいいです。
次にまとめますので。
No title
さすが理論派!!
なんとなくわかるけどわかんないですww
結果↓
直感に限るwwww
なんとなくわかるけどわかんないですww
結果↓
直感に限るwwww